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楓之谷v113原版數值設計分析

腸腸的拉

捌柒小萌新
在過去的v113版本中,控制數值的方式是利用限制攻擊力數值的獲取來源,控制輸出高低。
因為等級可以提供大量的主屬性和副屬性,所以主屬性和副屬性變得廉價。
可以提升攻擊力的方式只有獲得更好的武器,而卷軸除了武器以外只有手套部位可以提升攻擊力。
由於攻擊力和主副屬是乘算,攻擊力的稀缺性導致攻擊力的提升遠超過主副屬。
這讓玩家有兩種選擇:
第一種是提升副屬性以便裝備更高攻擊力的武器
第二種是提升主屬性並選擇不需要副屬性的楓葉武器
武器也可以透過調整數值來平衡各個職業
最初的設計是利用等級劃分武器位階,攻擊力差距來劃分檔位,提升等級為了獲得更高攻擊力的武器,提升的主副屬恰好與武器提供的攻擊力相輔相成。
隨著等級的提升,輸出也會提升,輸出的提升使等級也更快地升高轉職拿到更高秒倍率的輸出技能,更高的等級可以有明顯的輸出差異。

大部分私服的現狀
大多數私服為了讓玩家在前期快速升級,會隨意提供大數量的攻擊力和主屬性,直接跳過了前期的提升,導致四轉獲得技能後提升等級毫無意義。
那麼如何創造四轉後的提升價值?我認為可以建立與攻擊力、主副屬獨立的數值。
一種方法是設計每個職業獨有的『會星之眼』,並依照等級給予數值,會星之眼提供的是額外的倍率,完全與攻擊力、主副屬不同的乘區。這樣等級的提升就有意義了,因為等級的提升會直接提升這個數值。
另一種方法是根據技能提升每個職業的『熟練度』,並依照等級給予數值,熟練度也就是傷害下限的高低,熟練度越高傷害上下限越接近,也屬於獨立的提升
這些也都能透過數值調整來平衡各個職業,而且可以有效的平衡遊戲前中後期強度變化,讓玩家在乏力期還能感受到明顯的提升
解決方案不只這些,大家也可以思考看看有甚麼更有效的方法

但在私服中,通常很容易達到最高等,因此,額外的數值也可以製作成:poop:付費道具:poop:或者是 (y)boss 獎勵👍
私服的數值控制目前仍然存在許多問題,包括職業平衡、如何平衡通過肝度和付費獲得的數值、每日挑戰的可玩性、職業之間的配合等等。如果你有其他見解,也可以與我討論。
 
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